個人的なスプラのメモ

S+程度の実力のプレイヤーが考えてることをまとめて、そしたらいろんな人が意見をくれて僕が強くなるブログ

ダイナモギアのお話

前回のお話でも書いたようにかなり1からダイナモのギア構成は変わったと思います。(必須となるギアは変わりませんが……)

今回はそのダイナモのギアについてのお話をしようと思います。

ギア表記は57方式で書かせていただきます。(メイン1つを10として、サブ1つを3とします)

 

まずダイナモを持つ上で外せないのがメインインク効率です。このギア外すと個人的には他の武器の劣化になりかねないと思ってます(立ち回り次第かもしれませんが…)

 

元々ダイナモは5回振れるようになってます。

振りの回数+1回するためには6メイン効率を積むことになります。

+2回は12

+3回は19

+4回は27

+5回は36

+6回は54

となります。

 

僕はダイナモのギアは基本的にメイン効率から決めて空いた枠にほしいギアを埋めていくという考え方にしています。それぐらいダイナモにおいてのメイン効率は重要です。

メイン効率を積むことのメリットはメインを撃てる回数、時間が増えるので塗り能力の上昇と継戦能力の上昇があげられると思います。

ダイナモは基本的には塗りが強い武器なのでその長所を伸ばし、継続塗りの能力をあげつつ、前に出るときや対面時の選択肢を増やすことができます。

個人的にはメイン効率を積まないのであれば塗り能力はバレルより劣ると思いますし、塗り枠としての機能は果たせないと思っています。

メイン効率を積む数は立ち回り次第だと思いますが、自分は後ろ目の立ち回りなので8振りか9振りできるように調整しています。

 

次にイカ速度アップギアです。

これもできればあんまり切りたくないギアではあるのですが立ち回り次第では切ってもいいのかなと思います。そもそもダイナモはリッターハイドラと同じ重量級武器でイカ速が遅く設定されています。

そのため多少はイカ速を積むだけでも生存力があがります。13くらいはほしいと自分は思っています。

前よりの立ち回りならもう少し積んでもいいかもしれませんが19以上は効果がかなり薄くなっていくので他ギアとの兼ね合いになります。

 

次は復活時間短縮ギアです。

今作での仕様変更でキルを取ると短縮効果がなくなりましたが、打開の試行回数を稼いだり死んでしまったときのリスク軽減という意味合いではまだまだ価値あるギアだと思っています。ただこのギアも個人的には立ち回り次第なところがあるので積みたい人は積むって感じになりますね。メイン効率との兼ね合いでいくつ積むか決めるのが良いと思います。

 

あとは3積むだけでも効果をはっきりと感じることができる、ジャンプ時間短縮ギア、爆風軽減ギアは積む余裕があるときは3だけでいいので積むと良いです。特にジャンプ短縮はリスポーンへ帰ってハイプレを切ったり、ハイプレから逃げたりする時に有用なのでおすすめです。

 

その他、スペシャル増加やカムバックなども積んでる方はいらっしゃいましたがここらへんは好みかなと思います。

 

ステージによっても重視したいギアは変わってくると思います。例えばアロワナモールやハコブク倉庫などは塗り合うシーンや打開時のハイプレを吐きたい場面が多くあるのでメイン効率を多めにスペシャル増加を積んだり、タチウオパーキングなどのように塗り合うというよりはガツガツ前に詰めていきたいステージは復活短縮を採用するといったようにステージごとに有利不利や役割があるのでそれに準じたギアをつけれると良いかなと思います。

 

最後に僕のギアですが素ダイナモは基本的にこのギア構成にしてます。

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メイン9振り、イカ速を普通の速度戻す+αで余りジャン短スペ増という感じです。

テスラにはちょっと前目で立ち回りたいのでメイン削ってイカ速増やして爆風軽減も積むようにしてます。

 

以上僕の考えるダイナモに積むギアのお話でした。

駄文ではありましたがありがとうございました。

 

 

 

ダイナモのお話

最初一発目になにを書こうか迷ったのですが、自分のメイン武器に対する考えをまとめようと思います。

 

まずは基礎スペックから※一応ver.3.0.1参考です

ダイナモローラー

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サブスペはトラップハイパープレッサー

SP必要ポイントは180

 

ダイナモローラーテスラ

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サブスペはスプラッシュボムインクアーマー

SP必要ポイントは190

 

メインはメイン効率無積みで5振り

メイン効率を積んだときのことはギア考察にでも書こうかと思います。

 

射程

塗り射程は縦振りがスプチャとバレルの間くらい(大体試し撃ちライン5.8本分程度)

横振りはインクの飛び方で若干変わりますがプライムと同程度(ライン4本分程度)

キル射程は縦振りは届く距離はライン4.5本程度(40ダメくらい)、確1距離は2.5本分程度

横振りは安定して当たる距離が3本分程度(60ダメ)、確1距離は2本分程度でした。

 

射程に関しては30秒くらいで測定したので正しいかわかりません許してください。

基礎データはこのくらいです。

 

ローラ種ですが他のローラー種のように振りが素早かったりするわけではないので潜伏からのキルや前線でキルを取るタイプというよりかは射程と塗り範囲で味方をカバーや援護して自身もキルを取るといった武器だと思っています。

 

あまり対抗線とかはやらないので野良での感想になりますが、長い武器がいるのといないのとではゲームの難易度がかなり変わります。

ラピ、バレル、プライム、スプチャあたりは同程度の射程ではあるのですがキルタイムの関係でかなり不利対面です。

なので野良ではこれらの武器がどこにいるかを常に把握して取られない位置取りを意識して味方にやってもらえるようにサポートするか、詰めて自分でキルを取るかをすることで場を動かしやすくなると考えます。

 

立ち位置的には中衛だと思いますが、無印は少し気持ち後衛気味、テスラは前衛サポ気味っていうイメージで僕は持ってます。あとはステージによってハイプレとインクアーマー、ボムの有無を選択して持ち変える感じにしてます。

どちらのほうがおすすめとかはないですが個人的にはテスラのほうが前めな立ち回りができて味方のサポートとボムでのごまかしがきくので持ちやすいです。(ハイプレも下手なので…)ただ武器パワー的には無印のほうがハイプレ込みで強いと思います。テスラは打開時にアーマーはありますが味方頼みになってしまうのとハイプレによる遠距離で落とす手段がないのでメインの練度が試される感じがします。

 

あんまりまとまりがない記事になりましたが、ダイナモは環境的には強すぎるわけでもなく弱すぎるわけでもない感じの武器かなと考えています。武器相性もはっきりとわかれてるので相手の編成によってうまく立ち回りをかえていけるといいかなって感じです。

 

 

ステージ毎の立ち回りや武器ごとの対面も今後かけたらいいなと考えてるのともっと簡単に各ルールごとの立ち回り方や勝ちに繋がる意識なんかも考えてメモっていけたらと思います。

 

 

長々とした駄文をご覧いただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

はじめまして

けんまると申します。

自分のスプラトゥーンでの考えをメモ代わりに書き留めてまとめるためだけのブログを始めました。

 

S+程度の腕しかないのでもうすでにXの方々には参考にもならないことばかりで、正しいことばかりではないと思いますが、S+にまだいけてない!がんばりたい!っていうような人に参考になるようにかけていけたらよいかなと思います。

 

あと僕がまとめた考えでこれは違うんじゃないか??とかこうしたほうが強いみたいなコメントや意見をたくさんもらえるとその分だけ僕も強くなると思うのでぜひ皆さんの意見を寄せていただけるとありがたいです。

 

 

 

はじめましての方もいると思うので軽く自己紹介。

けんまると申します。

TwitterID:@kenmalspla

 

スプラトゥーン1ではS+94でカンストできてません。スプラトゥーン2でも全ルールS+くらいの腕前です。使用武器は1、2ともにメインはダイナモです。ガチマ以外だと色々持ったりします。

今の所家庭用ゲームだとスプラトゥーン以外やってないです。ソシャゲはぼちぼち。

スプラトゥーン1ではチームぷいきゅあ、2では無所属

プレイ時間もそんなとれてないので色々検証不足です。

 

こんな感じですが色々まとめていけたらいいなと思います。

スプラトゥーン以外にもなんかあれば書くかもしれません。

 

よろしくお願いします。